Interview de Thomas Besombes chef de projet My-Serious-Game 

 

Qu’est-ce qu’un jeu éducatif, un “serious game” ?

My-Serious-Game existe maintenant depuis huit ans et ne fait pas d’ailleurs que du serious game qui est un mot valise. Nous faisons aussi du digital learning classique, des tournages, des séries live. Sans faire de dissertation technique, on peut différencier ce mode de la formation présentielle. L’apprenant a en libre accès, via un navigateur internet ou autre, une formation sur tout support (ordinateur, tablette, smartphone). Le serious game a ajouté la possibilité d’intégrer du jeu vidéo, des tests de scénarisation pour créer un contenu, une formation. On appelle la gamification. La manière dont les informations et les connaissances vont être diffusées de manière plus ludique plus immersive aussi.   

 

Quels en sont les avantages ? 

Ce soutien matériel favorise l’ancrage mémoriel. Un autre avantage est que l’apprenant peut avancer à son rythme aussi avec une grande liberté en termes de déplacement en passant par ce qu’on appelle un hub, un semblant de menu, assez immersif, avec un quartier dans lequel l’apprenant va pouvoir déplacer dans ses différents lieux de vie et de soins. L’information va être disséminée aux endroits opportuns dans ces lieux via ce qu’on va appeler nous, dans le processus de construction des donneurs de quêtes. Chacun va permettre d’acquérir des connaissances sur l’immunothérapie, les effets indésirables et tout ce qui s’en suit. L’utilisateur est libre dans son parcours, tout en étant guidé dans des points cruciaux, incontournables pour une bonne compréhension des informations. Il peut revenir sur l’outil autant de fois qu’il le souhaite et ce à tout moment de la journée ou de la nuit. Cette autonomie du patient était un des aspects importants du cahier charge demandé par Patients en réseau. 

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